マジックへ飛び込んでみよう!第06回 (プレインズウォーカー編)

前回

マジックへ飛び込んでみよう!第05回 (アーティファクト編) - 遠S足払い遠S

 

今回はカードの紹介最後にして最難関と思われるプレインズウォーカー編です。

  • そもそもプレインズウォーカーって?

マジックの世界観には様々な次元/planeがあります。次元を世界や国とイメージすると分かりやすいかもしれません。

次元は多種多様です。アーティファクトがたくさんある次元があったり、ある次元では 砂漠が広がるエジプトのような次元があったり、様々です。

その次元の間には大きな隔たりがあるのですが、その隔たりを超えて次元を渡り歩くことができる魔術師たちがいます。

魔術に長け、次元を渡り歩く(プレンズウォーク)することができる人を、プレインズウォーカーと呼ぶのです。

 

まぁ、簡単に言うと、マジック世界の超凄い魔術師のことをプレインズウォーカーって呼ぶ、と思ってください。なんなら有名人、くらいでいいかもしれません。

プレインズウォーカーカードは、そんな凄腕魔術師たちを呼んで力を借りるためのカードなのですが、詳しくは後述します。

 

  • 実際にプレインズウォーカーカードを見てみよう

f:id:kudan6066:20190312042840j:plain

プレインズウォーカーは最初は分かりにくいカードなので丁寧に見ていきましょう。

今まで見てきた知識で読み解ける範囲でまずこのカードを情報を読みます。

 

カード名は「ドミナリアの英雄、テフェリー」で、場に出すためのマナ・コストは「なんでもいいマナが3つと、白マナ青マナが1つずつの計5マナ」

カードタイプは「伝説のプレインズウォーカー」

そして何やら効果がある、ということろまでは読み取れます。

 

分からないのは効果の左横のプラスやマイナスがついた数字、そして右下の数字ですね。

現状分からないここを図示してみました。

f:id:kudan6066:20190312043520j:plain

ではこの数字を踏まえて、プレインズウォーカーの使い方を、実際使う手順で見ていきましょう。

 

1.プレインズウォーカーを場に出そう

プレインズウォーカーは場に出して使うカードです。インスタントやソーサリーとは違い、使い捨てではありません。

当然ながらマナ・コストを支払い、場に出します。この「ドミナリアの英雄、テフェリー」の場合は、先も言ったように「白と青を1マナずつ、なんでもいいマナを3つの計5マナ」が必要になります。

場に出す際の注意ですが、プレインズウォーカーもソーサリーが使えるタイミングでしか使えません

気をつけましょう。

 

2.場に出たプレインズウォーカーはカウンターが乗っている

無事に「ドミナリアの英雄、テフェリー」場に出たとしましょう。

こうして場に出たプレインズウォーカーは、右下に書かれている数字分だけのカウンターが乗っています

このカードの場合、右下の数字は4なので、4つのカウンターが乗っています。

ざっくり言って右下の数字=このカードのライフ=カウンターだと覚えていればいいでしょう。

4点のカウンター…つまりライフを持って場に出たわけたテフェリー。

このカウンターが何かしらの理由で0個になったとき、墓地へいきます

今度はテフェリーの効果を詳しく見ていきましょう。

 

3.プレインズウォーカーは能力を複数持っていることを知ろう

テフェリーの効果をよく見てみましょう。横の数字はいったん無視してください。

f:id:kudan6066:20190312045300j:plain

このように、プレインズウォーカーは複数の能力を持っています。

 

『カードを1枚引く。次の終了ステップの開始時に、土地最大2つをアンタップする。』
※能力が修正され、土地最大二つ、という記述に変更されました

 

『土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置く。』

 

『あなたは「あなたがカードを1枚引くたび、対戦相手がコントロールしているパーマネント1つを対象とし、それを追放する。」を持つ紋章を得る』

 

能力の数に差はありますが、テフェリーは三つの能力があるようです。

用語も多く最初は分からないと思いますが、このテフェリーの能力を簡単にするとこうです。

 

『カードを1枚引いて、自分のターンの終わりに土地を二つタップ状態を解除(アンタップ)する』

 

『場に出ている土地じゃないカードをデッキに戻す』

 

『自分に能力を与える。自分がカードを引くたびに相手の場のカードを取り除く』

 

ではこの三つの能力を実際に使うにはどうしたらいいのか?

それには能力横の数字がかかわってきます。

長くなってきましたが、もうひと踏ん張りです。

 

4.実際に能力を使う(カウンターを増減して能力を使う)

では実際に能力を使ってみましょう。

使う際には、使いたい能力の横にある数字分だけ、カウンターを増やしたり減らしたりして、能力を使います

この場合、乗っているカウンターの数を1増やすと『カードを1枚引く。次の終了ステップの開始時に、土地最大2つをアンタップする。』が使えるわけですね。

また『土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置く。』が使いたいのであれば、カウンターを3個減らさなければなりません。

つまりこういうことです。

f:id:kudan6066:20190312051729j:plain

赤、紫、黄色の枠線は能力とそれを使う際の対応したカウンター増減個数です。

赤枠はそれぞれの能力を使う際のカウンター増減個数で、水色は最初に乗っているカウンターの数です。

 

またそれぞれのプレインズウォーカーカードの能力は1ターンに1回だけ、ソーサリーが使えるタイミングでのみ使える、ということも覚えておきましょう。

テフェリーの場合、例えば+1の能力を使った場合、そのターンはもうどの能力も使えません。相手のターンに能力を使うということもできません。

 

カウンターのことで迷いやすいのですが、カウンターを減らす能力は0個になるように減らしても能力は使えます

逆を言うと、カウンターを減らしてマイナスになる能力は使えません

テフェリーのカウンターが3個の時に-3能力は使えますが、2個の時は使えません。

 

長くなりましたが、おおよそ以上です。

まとめが終わった後にプレインズウォーカーの対処法などを記しておきます。

 

  • まとめ

プレインズウォーカーはソーサリーが使える時にマナ・コストを支払って場に出す。

 

右下の数字分だけカウンターが乗って場に出る。このカウンターが0個になったら墓地へいく。

 

プレインズウォーカーの能力は指定された数字分だけカウンターを増減することで使える。

能力もソーサリーが使えるタイミングでしか使えない。

カウンターが0個になるように減らしても能力は使えるが、マイナスになる場合は使えない。

 

プレインズウォーカーはぱっと見て分かりにくいカードですが、1ターンに1回、好きな能力を使えるというのが非常に強力なカードです。

プレインズウォーカーも合わせてマジックを楽しんでもらえたらと思います。

 

さて、長くなりましたが、これでひとまずカードの紹介と使い方は終わり、次からはターンの進行や、キーワード能力、ルール回りの記事でも書こうかと思います。

 

何かあればこちらまで。

付帯 (@kudan6066) | Twitter

 

次回

マジックへ飛び込んでみよう!第07回 (ターンの進行) - 遠S足払い遠S

 

  • プレインズウォーカーの対処法(上級編)

プレインズウォーカーは非常に強力ですが、分かりにくいカードです。

なんだこれと思っていたらとんでもない効果が発揮されて、一方的に倒された、なんて人もいるのではないでしょうか?

自分はその昔知人にプレインズウォーカー、ニコル・ボーラスを使われて気づいたら負けてました。おのれニコボー…。

f:id:kudan6066:20190312052950j:plain

という話はさておき、ちょっとはみ出た話になるのですが、簡単なプレインズウォーカー対策を述べていきます。

実戦に即した形になっているので、マジック入りたてなら読まなくても平気です。

 

1.クリーチャーで殴る

これは戦闘フェイズの時に詳しく話すのですが、マジックではクリーチャーで攻撃する際に、プレイヤーではなくプレインズウォーカーへ攻撃することができます。

これでプレインズウォーカーに攻撃が通ると、攻撃が通ったクリーチャーのパワー分だけカウンターが減ります。

カウンターが5個乗ったプレインズウォーカーに2/2のクリーチャーで攻撃した場合、成功すればカウンターが2個減り、3個になります。

カウンターを0にさえすればいいのでクリーチャーがいるなら、殴るのが最も分かりやすい対抗策でしょう。

 

2.赤なら火力を撃ち込む

赤は「ショック」に代表されるように火力呪文があります。

実は火力呪文の一部はプレインズウォーカーにも撃ち込むことができます。

f:id:kudan6066:20190312053642j:plain

ルールが改正され、今のショックはこういう文面になっています。

第01回に持ってきたショックは分かりやすさ重視のため古いものを使っていました…。ただし、火力もプレインズウォーカーに撃ち込めないものがありますので注意してください。

 

3.黒なら破壊する

黒はクリーチャー以外は除去しにくい、と色の役割のところでお話しましたね。

しかし黒絡みの呪文でプレインズウォーカーを破壊できるカードがあるのです。今のスタンダードならヴラスカの侮辱などでしょう。

f:id:kudan6066:20190312054034j:plain

これは追放ですが立派なプレインズウォーカー除去でもあります。

他にもスタンダードのカードであれば暗殺者の戦利品も有効ですね。

 

4.白なら追放する

白だとパーマネント(場に出ているカード)を追放するエンチャントが豊富です。

ですのでそういったカードで追放するのがいいでしょう。

f:id:kudan6066:20190312054601j:plain

ただ、白のエンチャントは場に出ている間だけそれを追放する、というタイプが多いです。

盤面から一旦退ける、くらいの感覚のほうがいいかもしれませんね。

 

5.青なら手札や山札へ戻す、打ち消す。

青は追放、破壊などがしにくい色です。その代わり、手札や山札に戻して、遅延させるといった手段が有効です。

f:id:kudan6066:20190312054959j:plain

また青は特権的に与えられている唯一無二の得意分野、打ち消しがあります。

f:id:kudan6066:20190312055110j:plain

マジックに触れた時に意味が分からないキーワード個人的一位、呪文。

呪文の説明は今後設けますが、相手がカードを使ったときにそれをなかったことにする、というカードです。

打ち消しは遊戯王などでいえば神の宣告などの、発動を無効にする、といった感じだと思ってください。

f:id:kudan6066:20190312055301j:plain

 

5.緑なら殴れ

緑はクリーチャー以外に触れるとは言いましたが、プレインズウォーカーにも基本触りにくいです。

説明はキーワード能力のところでやるかもですが、自分のクリーチャーを指定してそのパワー分だけダメージを与える格闘というのがあります。

プレインズウォーカーと格闘するのもあった気がしますがよく覚えてません。

でかいんだから殴れ!悲しいけど殴れ!力いっぱい殴れ!