マジックへ飛び込んでみよう!第07回 (ターンの進行)
前回
マジックへ飛び込んでみよう!第05回 (プレインズウォーカー編) - 遠S足払い遠S
前回までの7回でカードそれぞれの説明は一通り終わりました。
今度は実際にマジックのターン進行を見ていきましょう。
- マジックのターン進行について
マジックのターン進行は結構細かいのですが今回はざっくりと紹介します。
各フェイズやステップの話は今後やります.
本来はリンクのようにかなり細かいです。さらに以前に書いた優先権などの兼ね合いもあり、非常に難しい(そこが面白いのですが)。
簡単にまとめると、こんな感じですl
ターンの始め
1回目メインフェイズ
戦闘フェイズ
(2回目メインフェイズ)
ターンの終わり
ではそれぞれ見ていきましょう。
- ターンの始め
自分のターンの始めに、タップ(横向き)状態の場に出ているカードを全てアンタップ(縦向きに直すこと)をします。
そしてその後、山札からカードを1枚引く、そして終わります。
これだけです。
ただし、先攻の1ターン目だけはカードを引けません。
- 1回目メインフェイズ
カードをアンタップし、山札から1枚ドローをしたらメインフェイズです。
自分のメインフェイズは唯一ソーサリーを使えるタイミングなので注意しましょう。
(クリーチャー、エンチャント系、クリーチャー、アーティファクト、プレインズウォーカーなどが使えるのはここ)
また土地を1ターンに一枚置けるのもメインフェイズだけです。
- 戦闘フェイズ
まずターンを進めているプレイヤー(攻撃側プレイヤー)が、相手プレイヤー(か相手プレインズウォーカー)を攻撃するクリーチャーを一括で指定します。
その後に、防御側プレイヤーは、タップされていないクリーチャーで、相手のクリーチャーをどう防ぐ(ブロックする)か一括で決めます。
それが終わると、ブロックされていないクリーチャーはプレイヤー(またはプレインズウォーカー)にダメージを与えます。
それと同時に、攻撃クリーチャーとブロッククリーチャーもお互いダメージを与えあいます。
そしてタフネス以上のダメージを負ったクリーチャーは墓地へ行きます(死亡)。
また召喚酔いしているクリーチャーは攻撃できないのであって、ブロックはできます。
そして戦闘が終わります。
戦闘フェイズがかなり頭を使うので、慣れないうちは戸惑うかもしれません。
特に攻撃クリーチャー、ブロッククリーチャーはお互いに一括で決めなきゃいけません。慣れないうちは要注意です。
また戦闘フェイズはかなり難しい部分なので、今後個別で取り上げて記事にします。
- 2回目のメインフェイズ
1回目のメインフェイズとやれることは変わりません。
ただ、クリーチャーなどは1回目のメインフェイズよりこっちで出したほうがよりマジックっぽい感じにプレイできます。
- ターンの終わり
ターンを終わります。
またクリーチャーがこのターン負ったダメージはここで取り除かれます。
- まとめ
ターンは「ターンの始め」、「1回目メインフェイズ」、「戦闘フェイズ」、「2回目メインフェイズ」、「ターンの終わり」で構成される。
「ターンの始め」は場に出ているカードをすべてアンタップし、山札からカードを1枚引きます。
先攻1ターン目だけはカードを引けません。
「1回目メインフェイズ」では土地が置け、ソーサリータイミングのカードが使えます。
「戦闘フェイズ」は攻撃プレイヤーが攻撃クリーチャーを一括で指定し、防御側プレイヤーがブロックするクリーチャーを一括で指定します。
その後ダメージを処理します。
召喚酔いは攻撃できませんがブロックはできます。
「2回目メインフェイズ」は「1回目メインフェイズ」とやれることは変わりません。
「ターンの終わり」はターンを終わります。
ちょっと長くなりましたが、こんな感じです。
次は今までプレインズウォーカー以外ではあんまり触れなかった能力について書いていきます。
次回
マジックへ飛び込んでみよう!第08回 (能力の種類) - 遠S足払い遠S
なにかあればこちらまで。